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Zugband

Slug: zugband

Zugband

Überblick

Zugband ist ein einfaches Zug- und Bluffspiel, das mit einer einzelnen Schnur und wenigen Markern gespielt wird. Es verbreitete sich in Konklaven als ruhiger Zeitvertreib während Wachschichten oder Reparaturarbeiten. Das Spiel stellt Druck und Nachgeben dar: Wer seine Kraft zu früh verbraucht, verliert später den entscheidenden Zug.

Spielmaterial

  • 1 Lederschnur oder Band (ca. Armlänge)
  • 6 Marker pro Spieler (z. B. Holzstücke, Muttern, Patronenhülsen oder Steine)
  • eine Tischfläche mit markierter Mitte

Aufbau

In die Schnur wird ein sichtbarer Mittelknoten gemacht.
Auf dem Tisch werden drei Stationen pro Seite markiert.

Beispiel:
◄ 3 — 2 — 1 — [0] — 1 — 2 — 3 ►

[0] ist die Startposition des Mittelknotens.
Die Schnur liegt zwischen beiden Spielern.
Der Mittelknoten zeigt jederzeit den aktuellen Stand.

Ziel

Ziehe den Mittelknoten bis zur dritten Station auf deiner Seite.

Spielablauf

Das Spiel besteht aus aufeinanderfolgenden Runden.

1. Einsatz wählen

Beide Spieler nehmen verdeckt 0 bis 3 Marker in die Hand. Marker stellen eingesetzte Kraft dar.

2. Gleichzeitig aufdecken

Beide Spieler öffnen gleichzeitig die Hand.

3. Bewegung bestimmen

  • Hat ein Spieler mehr Marker eingesetzt, wandert der Mittelknoten eine Station zu ihm.
  • Setzt ein Spieler mindestens doppelt so viele Marker wie der Gegner ein und beide Spieler mindestens 1 Marker, wandert der Knoten zwei Stationen.
  • Bei gleicher Markerzahl bleibt der Knoten liegen.
Alle eingesetzten Marker werden abgelegt und können nicht erneut verwendet werden.

Ressourcenregel

Jeder Spieler besitzt insgesamt nur sechs Marker. Wer früh viel einsetzt, besitzt später weniger Einfluss auf das Spiel.

Doppelbewegung

Eine Bewegung um zwei Stationen erfolgt nur, wenn ein Spieler mindestens doppelt so viele Marker einsetzt wie der Gegner und beide Spieler mindestens 1 Marker eingesetzt haben. Gegen einen Einsatz von 0 ist keine Doppelbewegung möglich.

Spielende

Das Spiel endet sofort, wenn der Mittelknoten Station 3 auf einer Seite erreicht – dieser Spieler gewinnt.

Besitzt ein Spieler keine Marker mehr, verliert er die nächste entschiedene Runde automatisch.

Taktik

Kleine Einsätze erlauben Kontrolle über mehrere Runden. Große Einsätze können das Spiel schnell wenden, hinterlassen jedoch Schwäche im Endspiel. Da beide Spieler gleichzeitig entscheiden, entsteht ein Spiel aus Einschätzung, Timing und Bluff.

Regionale Varianten

Konklave Nord – Ruhiger Zug: Bewegungen um zwei Stationen sind nicht möglich.

Dust Covenant – Risszug: Ein Spieler, der 0 Marker einsetzt, darf einmal pro Spiel eine verlorene Runde annullieren. Der Mittelknoten bewegt sich in dieser Runde nicht, eingesetzte Marker werden dennoch abgelegt.

FEU-Werk – Drucktest: Nach zwei aufeinanderfolgenden Gleichständen müssen beide Spieler in der folgenden Runde mindestens 1 Marker einsetzen.

Iron Bastion – Urteil: Es wird nur bis Station 2 gespielt. Das Ergebnis gilt sofort als bindend.

Bedeutung im Alltag 2034

Zugband wird häufig gespielt, während Ausrüstung repariert oder Wachen eingeteilt werden. Viele Konklaven nutzen es, um kleine Entscheidungen ohne Streit zu treffen. Ein erfahrener Spieler gilt als jemand, der weiß, wann man Druck ausübt – und wann man nachgibt.
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