Zugband
Überblick
Zugband ist ein einfaches Zug- und Bluffspiel, das mit einer einzelnen Schnur und wenigen Markern gespielt wird. Es verbreitete sich in Konklaven als ruhiger Zeitvertreib während Wachschichten oder Reparaturarbeiten. Das Spiel stellt Druck und Nachgeben dar: Wer seine Kraft zu früh verbraucht, verliert später den entscheidenden Zug.Spielmaterial
- 1 Lederschnur oder Band (ca. Armlänge)
- 6 Marker pro Spieler (z. B. Holzstücke, Muttern, Patronenhülsen oder Steine)
- eine Tischfläche mit markierter Mitte
Aufbau
In die Schnur wird ein sichtbarer Mittelknoten gemacht.Auf dem Tisch werden drei Stationen pro Seite markiert.
Beispiel:
◄ 3 — 2 — 1 — [0] — 1 — 2 — 3 ►
[0] ist die Startposition des Mittelknotens.
Die Schnur liegt zwischen beiden Spielern.
Der Mittelknoten zeigt jederzeit den aktuellen Stand.
Ziel
Ziehe den Mittelknoten bis zur dritten Station auf deiner Seite.Spielablauf
Das Spiel besteht aus aufeinanderfolgenden Runden.1. Einsatz wählen
Beide Spieler nehmen verdeckt 0 bis 3 Marker in die Hand. Marker stellen eingesetzte Kraft dar.2. Gleichzeitig aufdecken
Beide Spieler öffnen gleichzeitig die Hand.3. Bewegung bestimmen
- Hat ein Spieler mehr Marker eingesetzt, wandert der Mittelknoten eine Station zu ihm.
- Setzt ein Spieler mindestens doppelt so viele Marker wie der Gegner ein und beide Spieler mindestens 1 Marker, wandert der Knoten zwei Stationen.
- Bei gleicher Markerzahl bleibt der Knoten liegen.
Ressourcenregel
Jeder Spieler besitzt insgesamt nur sechs Marker. Wer früh viel einsetzt, besitzt später weniger Einfluss auf das Spiel.Doppelbewegung
Eine Bewegung um zwei Stationen erfolgt nur, wenn ein Spieler mindestens doppelt so viele Marker einsetzt wie der Gegner und beide Spieler mindestens 1 Marker eingesetzt haben. Gegen einen Einsatz von 0 ist keine Doppelbewegung möglich.Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn der Mittelknoten Station 3 auf einer Seite erreicht – dieser Spieler gewinnt.Besitzt ein Spieler keine Marker mehr, verliert er die nächste entschiedene Runde automatisch.
Taktik
Kleine Einsätze erlauben Kontrolle über mehrere Runden. Große Einsätze können das Spiel schnell wenden, hinterlassen jedoch Schwäche im Endspiel. Da beide Spieler gleichzeitig entscheiden, entsteht ein Spiel aus Einschätzung, Timing und Bluff.Regionale Varianten
Konklave Nord – Ruhiger Zug: Bewegungen um zwei Stationen sind nicht möglich.Dust Covenant – Risszug: Ein Spieler, der 0 Marker einsetzt, darf einmal pro Spiel eine verlorene Runde annullieren. Der Mittelknoten bewegt sich in dieser Runde nicht, eingesetzte Marker werden dennoch abgelegt.
FEU-Werk – Drucktest: Nach zwei aufeinanderfolgenden Gleichständen müssen beide Spieler in der folgenden Runde mindestens 1 Marker einsetzen.
Iron Bastion – Urteil: Es wird nur bis Station 2 gespielt. Das Ergebnis gilt sofort als bindend.