Reststrom
Überblick
Reststrom ist ein taktisches Chipspiel der Zeit nach dem Einschlag. Es verbreitete sich über Händler, Techniker und Reisende zwischen Konklaven und wird heute als Zeitvertreib, Entscheidungswerkzeug oder Wettspiel genutzt. Das Spiel simuliert instabile Energiesysteme: Kontrolle entsteht nicht durch einzelne Siege, sondern durch das richtige Timing beim Umgang mit wachsender Systemspannung („Überlast“).30-Sekunden-Erklärung
Beide Spieler legen gleichzeitig einen Chip.Vier Basisfarben stehen in einem Energiekreislauf.
Jede Farbe besitzt einen starken und einen schwachen Vorteil.
Neutrale Begegnungen erzeugen Überlast.
Starke Siege entladen Überlast vollständig.
Wer zuerst die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt.
Spielmaterial
Jeder Spieler besitzt identische Chips:- Rot
- Grün
- Blau
- Gelb
- Orange
- Lila
- Weiß
- Schwarz
Basisfarben – Energiekreislauf
Die vier Basisfarben bilden einen geschlossenen Kreislauf:- Rot überlastet Grün
- Grün stabilisiert Blau
- Blau kühlt Gelb
- Gelb treibt Rot an
Dominanzstufen
Jede Basisfarbe besitzt zwei Vorteilsebenen:- Starker Sieg – gegen die nächste Farbe im Kreislauf
- Instabile Kontrolle – gegen die übernächste Farbe
Starker Sieg
- Der Sieger erhält 1 Energiepunkt.
- Zusätzlich erhält er die gesamte angesammelte Überlast.
- Überlast wird danach auf 0 zurückgesetzt.
Instabile Kontrolle
- Beide Spieler erhalten jeweils 1 Energiepunkt.
- Die Überlast bleibt unverändert bestehen.
Neutrale Begegnungen
Treffen zwei Farben ohne Dominanzbeziehung aufeinander oder identische Farben werden gespielt, entsteht kein Sieger. Die Überlast steigt um +1.Erweiterungsfarben
Orange – ÜbersteuerungOrange stellt einen direkten Energie-Override dar. Wird Orange gespielt, zählt der Chip automatisch als starker Sieg gegen jede Basisfarbe. Der Spieler erhält:
- +1 Energiepunkt
- die gesamte angesammelte Überlast
- die Überlast wird anschließend auf 0 zurückgesetzt
- Lila neutralisiert Orange.
- Weiß setzt die Runde zurück.
- Schwarz verursacht Kurzschluss.
Lila – Umleitung
Lila wirkt nur gegen Basisfarben. Wird Lila gespielt, findet keine Dominanzentscheidung statt.
Es gibt keinen Sieger und keinen Verlierer.
Die Überlast verändert sich nicht.
Beide Chips gelten als verbraucht.
Treffen Lila und ein Spezialchip aufeinander, gilt der Spezialchip-Effekt.
Weiß – Reset
Die Runde wird sofort beendet.
- Keine Dominanzprüfung.
- Kein Sieger.
- Überlast wird auf 0 zurückgesetzt.
- Beide Chips werden abgelegt.
Ein Systemzusammenbruch beendet die Runde.
- Keine Dominanzprüfung.
- Kein Sieger.
- Überlast +2.
- Beide Chips werden entfernt.
- In der folgenden Runde darf kein Weiß gespielt werden.
- Besitzt ein Spieler jedoch ausschließlich noch den Weiß-Chip, wird die Sperre aufgehoben und der Chip muss gespielt werden (Notfall-Freigabe).
Priorität der Effekte
Treffen mehrere Sonderregeln aufeinander, gilt folgende Reihenfolge:- Schwarz
- Weiß
- Lila
- Normale Farbdominanz
Überlast-System
Überlast stellt angesammelte Systemspannung dar.Überlast entsteht durch:
- neutrale Begegnung (+1)
- Orange gegen Orange (+1)
- Kurzschluss Schwarz (+2)
Rundenablauf
- Beide Spieler wählen verdeckt einen Chip.
- Gleichzeitig aufdecken.
- Priorität prüfen (Schwarz → Weiß → Lila → Farben).
- Effekt oder Dominanz anwenden.
- Punkte und Überlast anpassen.
Spielende
Gespielt wird üblicherweise bis 5 oder 7 Energiepunkte. Wer die Zielpunktzahl zuerst erreicht, gewinnt.Regionale Varianten
Konklave Nord – Stabilbetrieb: Überlast ist auf maximal 3 begrenzt. Weitere Überlast würde verfallen.FEU-Werk – Kritische Masse: Bei einem starken Sieg mit Überlast 4 oder mehr zählt der Sieg doppelt (die Punkte aus Überlast werden verdoppelt, danach Überlast auf 0).
Dust Covenant – Instabilität: Kurzschluss (Schwarz) erhöht Überlast um +3 statt +2. Reset (Weiß) setzt Überlast nicht vollständig zurück, sondern reduziert sie nur um 2 (Minimum 0).
Iron Bastion – Einsatzmodus: Die Chips sind offen sichtbar. Weiß (Reset) ist verboten. Zusätzlich endet ein Spiel nicht bei einer festen Punktzahl, sondern sobald ein Spieler durch einen starken Sieg mindestens 3 Punkte in einer Runde erzielt (1 + Überlast ≥ 3).